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自作ゲームの職業案を絞ってMPの仕組みを見直した日

Antigravity日記

属性特化のキャラクターと他職との兼ね合いを考える

企画を進めている自作ゲームについて、この日は残っていた職業の固有能力を詰めていきました。
すでに基本職や炎特化の仕様は決まっていたので、続く4人目の毒特化から順番に相談しています。

毒特化は、毒のスタック上限アップと撃破時の周囲への伝播という特殊能力自体がかなり強力です。
ここに基礎ステータスのボーナスまで乗せると強くなりすぎるため、
ステータス面の補正は毒ダメージ倍率だけに絞ることにしました。

他の職業の楽しみを奪わない氷と雷の設計

少し頭を使ったのが、5人目の氷特化をどう差別化するかという点でした。
最初は「凍らせた雑魚敵の一撃粉砕」や「凍結中のボスへの追撃」といった効果を、
氷特化だけの特別な固有能力として持たせる案も出ていました。

ただ、それを氷特化だけの独占にしてしまうと、他の職業で氷スキルを組み合わせる楽しみが減ってしまいます。
そこで、粉砕や追撃といった攻撃手段は共通のスキルやツリー側に用意して、
どの職業を選んでも自由に使えるような方向で調整しました。
そのうえで、氷特化自身には以下の特徴を持たせています。

・冷却の蓄積効率アップで誰よりも速く敵を凍らせられる
・凍らせる回数が増えることで粉砕スキルの回転率が自然に上がる
・氷の重装感に合わせて防御力のステータス倍率だけを少し上げる

これなら他の職業でも氷属性を混ぜる楽しみが残りますし、
本職が使えば凍らせる速さでしっかり強みを出せる設計になりました。

続く6人目の雷特化では、電撃の連鎖数アップと感電の上限アップに加えて、
戦場の状況に応じたリソース回復の仕組みを取り入れました。
フィールド上にある感電スタックの量に応じて、MPとスタミナの回復速度にバフがかかる能力です。
敵を感電させるほどガス欠しにくくなり、重たいスキルを連射できるイメージでこの時点では固めました。

作りたい職業が増えてきたので初期リリースの範囲を絞る

4つの属性特化が出揃ったあとは、7人目の侍と8人目の忍者の仕様も考えました。

・侍:防御と魔法を低めにする代わりに物理とクリティカル率を上げ、
出血ダメージの一部をHPに吸収する前衛型
・忍者:回避ごとにクリティカルダメージ倍率が上がり被弾で消える仕組みと、
状態異常の種類数でクリティカル率が上がる技巧型

同じ継続ダメージを扱う職業でも、周囲に広げていく毒と、
自ら斬り込んでHPを吸い上げる出血とで手触りを分けられたのは良かったと思います。

ただ、ここまで8人分の仕様を固めたところで、少し足が止まりました。
全体のバランスを考えると、高耐久で敵の防御を破壊する職業も作りたいですし、
物理職が多くなったので、ウィザードとは違う特殊な魔法職も欲しくなってきます。

しかし、思いつくままに増やしていくと、当初の予定よりも開発がかなり重くなってしまいます。
最初から全部入れようとして完成が遠のくのは避けたかったので、ここで一度区切ることにしました。

初期リリースは、基本の2職と4属性特化を合わせた計6キャラクターまでに留めます。
せっかく考えた侍や忍者、残りの構想については、発売後のアップデートや追加枠として温存する判断にしました。
先に仕様だけ詰めておいたおかげで、後から追加するときに作り直しにならないよう、
プログラムの受け皿だけあらかじめ用意してもらえることになりました。

共通スキルツリーが広くなりすぎないよう育成を2系統に分ける

キャラクターの整理がついたところで、一度引き継ぎ用のメモをまとめて新しいチャットに切り替えました。
後半のテーマは、全キャラクターが共通で使うスキルツリーの盤面構造とポイントの仕組みです。

新しいキャラを解放したあともレベル1から個別に育てる方針にしたうえで、
ツリーは全員が盤面の中央から外側へ広げていく放射状の形を選びました。
ただ、ここで気になったのがツリーの盤面が広くなりすぎることです。

攻撃力やHPを少しずつ上げるような基礎ステータスのマスまで共通ツリーに入れてしまうと、
道中の水増しが増えてしまい、盤面全体が見づらくなってしまいます。
そこで、レベルアップ時の育成を次の2系統に分離する形を提案してみました。

・ステータスポイント:レベルアップで獲得し、任意の基礎ステータスを自由に伸ばす枠
・スキルポイント:節目のレベルなどで獲得し、ビルドの動きが変わる特殊な効果だけを共通ツリーで取る枠

こうすれば共通ツリーは30〜40マス前後の濃い盤面に収まり、1画面でスッキリ見渡せるようになります。

さらに、自動戦闘のフローチャートにスキルを繋ぐ制限も、呼び方を容量からビルド出力に統一しました。
ビルド出力の上限はレベルに応じて自動で上がる仕組みにして、
配線を繋ぐコネクターの数にもあえて上限を設けないことにしました。
コネクターを増やしすぎれば、どのみち出力不足になって動かなくなるため、
ツリー側でわざわざ上限を指定しなくても自然に制限がかかります。

戦闘中のMPとスタミナを廃止してビルド出力に一本化する

同じキャラ内での振り直しもコストなしで自由にできるように決めたあと、ふと一つの疑問が湧きました。

フローチャート作りの面白さを重視してビルド出力の仕組みを取り入れたのですが、
そうなるとキャラクター側に設定していたMPやスタミナと役割が重なっている気がしたのです。
そもそもプレイヤーが直接操作することがほとんどない自動戦闘のゲームにおいて、
事前の配線コストと戦闘中の消費リソースを2つに分けておく意味はあるのかとAIに聞いてみました。

返ってきた整理を読んで、やはり分けておく必要はないのだとすっきり納得できました。
もし両方の制限を残してしまうと、遊んでいるときに以下のような不満が生まれてしまいます。

・事前の配線画面で出力の上限ぴったりに綺麗な回路を組んだのに、戦闘中にMPが切れて技が飛ばされる
・せっかくパズルを考えても設計通りに回路が回らず、二重制限の窮屈さだけが残ってしまう

逆にMPとスタミナをなくしてビルド出力だけに絞れば、配線画面で出力内に収めさえすれば、
戦闘中はガス欠にならず自分が組んだ通りに回路が回り続けます。

この日の前半に雷特化を考えたときは、感電でMPやスタミナが回復する仕組みを気に入っていたのですが、
そこへの未練は切り替えて、戦闘中のMPとスタミナは思い切って廃止することに決めました。

要素を足すだけでなく引き算で整理することの大切さ

一日を通して仕様を詰めてみて、アイデアを足す作業と同じくらい、
不要なものを削る判断が大事だと感じました。

今回は特に次の3つの引き算ができたことで、企画全体の見通しがかなり良くなっています。

・初期リリースの職業を6人に絞り、残りはアップデート枠へ回したこと
・共通スキルツリーから基礎ステータスのマスを外し、盤面をスリムにしたこと
・戦闘中のMPとスタミナを廃止し、フローチャートのビルド出力へ一本化したこと

MPやスタミナはRPGだと当たり前のように入れてしまいがちですが、
作ろうとしているゲームの遊び方に合わなければ、手放した方がずっと分かりやすくなります。
自分が一番面白くしたいフローチャート構築の楽しさに集中できるよう、
このあとも雷特化の代替効果など細かい部分の調整を続けていこうと思います。

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